Les Lanciers de la Nuit
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 Les Races

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Omet

Omet


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MessageSujet: Les Races   Les Races Icon_minitimeDim 14 Nov - 18:47

LES RACES



Les SYLVARIS


Les Races Hero-sylvari

Il y a longtemps, un soldat fatigué planta une graine étrange dans les profondeurs de la Jungle de Maguuma. Pendant des siècles, l'Arbre clair grandit, ses branches s'arquant sur la forêt toute entière, jusqu'à sa floraison il y a vingt-cinq ans, suite à laquelle les Premiers-nés ont fait leur apparition. D'autres générations de sylvaris se succédèrent, saison après saison, tous émerveillés par cette terre étrange et désireux de trouver un but à leur existence. Façonnés par le rêve qui les nourrissait avant leur réveil, les sylvaris explorent maintenant la Tyrie à la recherche d'aventures et à la découverte de leur place dans ce monde. Ils luttent pour établir un équilibre entre curiosité et sens du devoir, entre ferveur et chevalerie, et entre animosité et sens de l'honneur.

Le rêve persiste dans leurs âmes, tel l'écho d'une mélodie lointaine. Malgré cela, ils perçoivent les hauts et les bas que connaissent leur peuple, ressentent les connexions empathiques qui existent entre tous les sylvaris et partagent leurs découvertes et leur savoir comme l'eau se fond dans le courant d'une rivière. Ils possèdent une connexion profonde avec la terre et les richesses qu'elle renferme, et considèrent toute chose qui pousse et fleurit comme leur frère. Guidés par les leçons gravées dans la tablette sacrée de Ventari, ils ont construit une cité au sein de la forêt et créé une culture mêlant le mystère de la magie avec une volonté de fer de se battre pour le bien.

Mais les sylvaris ne sont pas tous nobles, et tous les rêves ne sont pas agréables. Certains enfants de l'Arbre clair empruntent un chemin obscur, dévoués à un cauchemar qui bout sous la surface et insuffle des lunes sombres, des festivités malfaisantes et de terribles secrets murmurés au cœur de la nuit. La Cour des Cauchemars rejette les vertus de leurs frères et s'applique à convertir tous les sylvaris à leur philosophie sinistre. Si personne ne les arrête, ses membres souilleront le rêve de leurs actes maléfiques et parviendront à corrompre l'Arbre clair lui-même, condamnant la race noble des sylvaris à un avenir teinté de vice et de corruption. Dans la bataille qui oppose le rêve au cauchemar, le destin de la race nouvellement éclose en Tyrie est entre les mains des héros.

Les NORNS


Les Races Hero-norn

Ils viennent des terres gelées du Nord : ce sont les norns, une race de héros. Ces guerriers colossaux, capables de changer de forme, respectent les qualités individuelles et la recherche inconditionnelle de la victoire. Ils croient uniquement au pouvoir de l'acier. Les norns ne quémandent pas ni ne rampent pour obtenir les faveurs des dieux.
Ils préfèrent vouer un culte aux esprits des animaux et en tirent leur force. Les norns peuvent prendre la forme de leur totem sacré, que ce soit l'ours, le léopard des neiges, le corbeau ou le loup, et invoquer leur pouvoir dès qu'ils se trouvent en situation de combat, ce qui n'est pas rare.


Chassés de leurs terres natales dans le Nord lointain par le Dragon de glace, Jormag, les norns ont acquis une nouvelle terre au tranchant de leurs épées dans les hauteurs glacées des Cimefroides. L'ombre immense du Dragon de glace menace ces fiers exilés, car les fils de Svanir, des norns pervertis et corrompus, vénèrent Jormag comme leur totem suprême. Un destin brutal et sanglant attend ces traîtres.

Disséminés dans les Cimefroides, les norns vivent dans des demeures fortifiées et des pavillons collectifs, comme le grand hall Hoelbrak. Ils n'ont que du mépris pour les gouvernements des races plus faibles, car les norns ne sont jamais des suiveurs, ce sont des meneurs. Aucun norn ne s'est jamais agenouillé devant un roi ou une reine et aucun ne le fera.

Chaque norn sait que seuls les plus intrépides et les plus forts peuvent connaître l'immortalité. Les vainqueurs sont célébrés au travers des histoires et des chansons, tandis que les faibles sont oubliés, enfouis sous la neige du passé. Telle est la voie du héros ; la voie des norns.

Les CHARRS


Les Races Hero-charr

Le son tonitruant des machines de guerre en marche fait trembler de terreur les peuples inférieurs. Ce sont les charrs, et pour eux, la conquête est un droit inné. La race des charrs a été forgée dans le creuset impitoyable de la guerre. Ils ne connaissent rien d'autre. La guerre les définit et leur soif de territoires les pousse à toujours aller de l'avant, irrémédiablement. Les mauviettes et les imbéciles n'ont pas leur place parmi les charrs.

Il y a plusieurs générations, les charrs ont renversé leur caste religieuse et rétabli les anciennes Légions, le fondement de leur culture militaire. Ils ont tourné le dos aux faux dieux et se sont orientés vers l'industrie, en élaborant des armes et des machines de guerre aussi terribles et impitoyables que les charrs eux-mêmes. Ils utilisent tous les moyens à leur disposition pour broyer leurs ennemis, que ce soit des embuscades, des bombardements, ou même leurs griffes et leurs crocs. La victoire est tout ce qui compte, quels que soient les moyens pour y parvenir, et les conséquences.

Dès leur plus tendre enfance, les charrs s'entraînent pour devenir des guerriers. Leur société se compose de troupes de guerre, de compagnies et des quatre grandes légions. La Légion des Cendres, la Légion Sanglante et la Légion de Fer sont plus ou moins alliées, tandis que les fanatiques religieux traîtres de la Légion de la Flamme conspirent contre les trois premières. Aujourd'hui, la terre conquise d'Ascalon est le territoire de la puissante Légion de Fer, mais même sous la loi des charrs, elle est considérée comme une nation en guerre. Opérant depuis l'imposante Citadelle noire, les trois légions se battent contre les rebelles humains, les fantômes d'Ascaloniens vaincus il y a longtemps, et un tyran de la Légion de la Flamme qui cherche à créer un culte en son nom. Les charrs n'ont jamais été à court d'ennemis et ils n'ont jamais voulu qu'il en soit autrement.

Les ASURAS


Les Races Hero-asura

Ne vous fiez pas à leur petit gabarit, les inventeurs magiques qui composent cette race souterraine possèdent une intelligence colossale. Ces être d'une intelligence supérieure utilisent leur savoir et leurs compétences en matière de magie et d'ingénierie pour affirmer leur dominance naturelle. Dans le monde des asuras, ce ne sont pas les plus forts qui survivent, mais les plus astucieux. Les autres races estiment qu'elles doivent régner en vertu de leur puissance et de leur force, mais se bercent d'illusions. Un jour viendra où tous les êtres serviront les asuras.

Remontés à la surface de la Tyrie après avoir été chassés par les serviteurs de Primordus, le Dragon de feu, les asuras ont fondé une nouvelle société complexe basée sur de grandes villes située dans la Jungle de Maguuma, comme l'impressionnante Rata Sum. La vie des asuras s'articule autour de l'étude de l'Alchimie éternelle, une théorie métaphysique universelle qu'ils analysent dans leurs grands instituts de recherche : le Collège de la Statique, le Collège de la Dynamique et le Collège de la Synergétique.

Les asuras utilisent leurs compétences de magie pour créer des golems, des portails asuras, des bâtons explosifs et d'autres inventions merveilleuses. Leur culture est organisée, mais très flexible : ces petits génies se rassemblent souvent en groupes de travail spécialisés appelés "coteries" pour accomplir des tâches de grande importance. Les asuras se forgent une réputation auprès de leurs pairs en menant à bien plusieurs projets ou en devenant les experts les plus compétents dans un domaine obscur. Ils cherchent constamment à prouver leur propre supériorité intellectuelle, et par extension, la supériorité de leur peuple.

Qui est plus à-même de régner sur la Tyrie que les asuras ? Les races primitives et belliqueuses peuvent s'avérer utiles lorsqu'un asura a besoin de déplacer quelque chose de lourd, mais elles croient à tort que la force brute ou la résistance leur donne droit au pouvoir. Comme ils se trompent. Comme disent les asuras, la maîtrise de l'Alchimie éternelle équivaut à la maîtrise de la Tyrie. Qui peut discuter devant tant de logique ?

Les HUMAINS


Les Races Hero-human

La résistance de la noble race humaine a été maintes fois mise à l'épreuve. Ils ont payé le prix cher pour leur sécurité et leur liberté, pourtant leur courage reste inébranlable.

Depuis l'invasion d'Ascalon par les cruels charrs, jusqu'à la montée cataclysmique du royaume perdu d'Orr des profondeurs de la mer, l'humanité s'est vue submergée et très affaiblie. Les humains ont perdu leurs terres natales et leurs prières s'envolent vers des cieux silencieux. A présent, les derniers descendants des hommes possèdent une ultime terre, la nation de Kryte, dirigée par la reine Jennah. Troublée par les bandits et les centaures en maraude et déchirée par les intrigues politiques et les traîtrises, la Garde séraphine veille sur des terres tourmentées. Seuls le courage, la volonté et l'unité peuvent permettre aux humains de maintenir leur culture riche et de parvenir une fois encore à se dépasser.


Pendant plus de cent ans, les oriflammes ont flotté au gré du vent au-dessus de l'Apogée divine, une île de civilisation et de paix loin du monde et de son chaos permanent. A Ascalon, les vaillants combattants humains regroupés dans la forteresse de Noirfaucon mènent une lutte acharnée pour défendre la dernière étincelle de résistance face à leurs ennemis charrs. Ils jurent qu'un jour ils parviendront à reconquérir cette nation perdue, qu'ils n'abandonneront jamais les villes de leurs ancêtres et qu'ils ne pardonneront pas aux charrs qui ont broyé les anciennes armées d'Ascalon sous leurs semelles d'acier.

La flamme fragile de l'humanité aurait été soufflée il y a bien longtemps sans le courage et le dévouement des héros. Ces défenseurs du royaume représentent le dernier espoir pour leur peuple. Contre toute attente, l'humanité perdurera, soutenue dans sa foi par les dieux, son dévouement à la reine et l'espoir d'un avenir meilleur pour l'ensemble des humains. Une fois de plus, ils défendront leur territoire face à l'ennemi, de l'Apogée divine à Noirfaucon, et ils n'échoueront pas.

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Julius333
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MessageSujet: Re: Les Races   Les Races Icon_minitimeDim 14 Nov - 19:03

magnifique les photos^^
et je prefere les humains^^
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Omet

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MessageSujet: Re: Les Races   Les Races Icon_minitimeDim 14 Nov - 22:36

Les AUTRES RACES


Les Kodans


Les Races 1_KekaiKotaki_kodan

Contrairement aux Norns, les Kodans ne sont pas métamorphes. Ils possèdent une unique forme physique, celle d’ours polaires humanoïdes. Ils ont érigé de grandes cités voilées qui leur permettent de se déplacer à travers les océans arctiques dans l’extrême nord. Malheureusement, l’éveil du dragon de glace Jormag les a contraints à se réfugier plus au sud, à l’intérieur des baies peu profondes et dans les ports qui bordent les Cimefroides.
Certains chercheurs pensent qu’une partie de l’histoire des Kodans est commune à celle des Norns mais jusqu’à présent cela ne reste qu’une hypothèse.

Les Centaures


Autrefois, les Centaures peuplaient une vaste partie de la Tyrie qui s’étendait de la Jungle Maguuma jusqu’à Elona en passant par le Désert de Cristal et les Cimefroides . L’éveil des Anciens Dragons entraîna l’inondation de leurs territoires et les survivants durent s’exiler en Kryte (tout comme les Humains fuyant la région d’Ascalon). Les Centaures ont toujours été hostiles aux Humains. Désormais, les deux peuples sont en guerre pour l’occupation de la Kryte et ses ressources naturelles.

Les Nains


Les Nains sont l’une des plus anciennes races de Tyrie et sans doute la seule à posséder des éléments sur les Anciens Dragons. Une partie de ces informations a été retranscrite dans des ouvrages tels que le Tome du Rubicon d’autres subsisteraient encore… ailleurs.
Autrefois, les Nains peuplaient les Cimefroides du Sud. Il y a 250 ans, lors de l’invasion des serviteurs du dragon Primordus, les Nains renoncèrent à leur corps fait de chair et de sang afin de combattre le plus grand général de Primordus, le Grand Destructeur. Peu d’entre eux survécurent à ce combat. Désormais immortels, les Nains ont disparu de la surface de la Tyrie et n’ont pas donné signe de vie depuis des générations. On raconte qu’ils se seraient isolés dans les profondeurs des souterrains afin d’empêcher le retour des Destructeurs. Toutefois, il semblerait qu’un Nain serait resté à la surface, quelque part en Tyrie…

Les Anciens Dragons


Les Races Dragons

Les Anciens Dragons ont foulé le sol de la Tyrie bien avant que les Humains ne peuplent ce monde. On ignore pourquoi ils se réveillent mais chacun d’entre eux semble être une entité indépendante des autres, aussi puissante que terrifiante.
Primordus fut le premier des Anciens Dragons à s’éveiller. Il reposait dans les profondeurs de la Tyrie. En repoussant ses serviteurs, les Destructeurs, les Nains ne retardèrent son éveil de deux générations seulement. Aujourd’hui, il continue d’étendre son pouvoir dans les profondeurs souterraines de la Tyrie, façonnant la terre et la pierre pour créer chaque jour plus de serviteurs pour son armée.

- Jormag, le dragon de glace, s’éveilla dans les Lointaines Cimefroides, quelques dizaines d’années après Primordus. Il provoqua l’exil des Kodans vers le sud et celui des Norns qui s’installèrent sur les territoires abandonnés par les Nains. Certains Norns, corrompus par le pouvoir de l’Ancien Dragon vénèrent Jormag, tel un totem suprême ; on les nomme les Fils de Svanir. Quant à ses créatures, elles ont élu résidence à l’Œil du Nord et au Campement de Gunnar.

- Zhaitan est aussi surnommé le dragon d’Orr. Lors de son réveil, il y a 100 ans, il provoqua des tremblements de terre et des raz de marée submergeant toutes les îles les régions côtières alentours. Les Iles Antagonistes et l’Arche du Lion ne furent pas épargnées. Son pouvoir est tel qu’il fit surgir des eaux la légendaire cité d’Arah – qui aurait été fondée par les Dieux – et avec elle, une gigantesque armée de morts-vivants naviguant sur les épaves des corsaires. Il maintient sa flotte au niveau du détroit de Malchor (entre la péninsule d’Orr et les Iles de Feu) et empêche ainsi tout passage vers Cantha.

- Un autre Ancien Dragon sommeillait au fond des océans. Surnommé le Dragon des Profondeurs, on ne sait que peu de choses à son sujet. Il semble avoir le pouvoir de manipuler l’eau et d’en faire des créatures tentaculaires qui émergent des lacs et des rivières de toute la Tyrie.

- Enfin, Kralkatorrik est le dernier des Anciens Dragons à s’être éveillé. Il reposait dans les Collines de la Guerre de Grothmar. En s’envolant vers le sud, son ombre a corrompu tout ce qui était organique : des vallées verdoyantes, il ne reste plus qu’un sol noirci. Actuellement dans la région nord du Désert de Cristal, il interdit tout passage vers Elona (excepté pour les membres de l’Ordre des Soupirs qui semblent arriver à organiser la résistance contre Palawa Joko depuis la Kryte et la région d’Ascalon).
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